尼得科推用于食品机械的减速机<span style='color:red'>VR</span>系列,采用全球标准食品润滑油
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发布时间:2023-07-19 13:15 阅读量:1882 继续阅读>>
2022年全球AR/<span style='color:red'>VR</span>头显出货量970万台,同比下滑12.8%
  市场研究机构IDC近日发布的最新研究报告显示,受严峻经济环境和厂商提价影响,大幅调低AR和VR头显在2022年剩余时间及以后的展望。  IDC预计,2022年全球AR和VR头显全球出货量为970万台,较2021年同比下降12.8%。而对比IDC先前预估今年两者合计出货为1107万台来说,下修幅度高达12.3%。不过,IDC认为2023年将恢复增长态势,而出货量将同比增长31.5%。预计AR和VR头显在未来数年将持续增长30%以上,到2026年的出货量将达到3510万台。  2022年全球AR/VR头显出货量970万台,同比下滑12.8%  以合计出货量中占比最高的VR头显来说,IDC表示,Meta受惠于中价位VR头戴装置Quest 2大热卖,即使Meta缺乏价格亲民的入门产品支援,今年Meta在VR硬体市场占有率估计来到84.6%,比去年的78%又成长,遥遥领先所有竞争对手,亚军为字节跳动旗下的Pico,市占率为7.4%。  至于今年VR硬体全球出货量第三至五名的市占率都差不多,市场份额都是在1~2%左右,HTC在全球VR设备市场的市占率为1.1%,排名第四,换算出货量为10.67万台,与2021年的排名相同。  IDC表示,随著Meta为了减少亏损、反映零组件成本而在今年中调高已经上市一年多的Quest 2售价,加上索尼将在2023年2月推出高价的PSVR 2、苹果也会在明年进入VR市场,在具有市场号召力的VR硬体价钱纷纷走扬、经济又不景气下,2023年消费者对VR的支出将更为谨慎,不过IDC强调,在接下来几年中,VR在商用与B2B领域的成长将超过消费性领域。  HTC早在2018、2019年就将VR经营重点转往商用,针对企业需求开发的一体机Focus也已经出到第三代,都让宏达电在VR消费性市场遭到经济前景不佳衝击时,有机会在VR商用与B2B领域获得保护。
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发布时间:2023-03-20 11:53 阅读量:1702 继续阅读>>
帝奥微(688381.SH) DIO4480进入字节跳动旗舰新品<span style='color:red'>VR</span>头显PICO4/PICO4 Pro设计
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发布时间:2023-02-07 11:13 阅读量:2071 继续阅读>>
2023年或可成为全球<span style='color:red'>VR</span>设备首次突破千万台的一年
  在扎克伯格看来,1000万用户数是实现“内容和生态系统爆炸增长”和“VR将成为下一代计算机平台”的关键门槛。  调研机构TrendForce集邦咨询发布最新报告,预估2022年全球VR设备出货量约858万台,同比减少5.3%。主要是高通胀冲击终端市场消费力道、品牌厂商延迟或并未推出新品,以及Meta定价策略调整所致。 该机构进一步表示,受惠于Sony PS VR2、Meta Quest 3等新产品问世,预计2023年VR设备出货量将回升至1035万台,同比增20.6%。其中,Meta Quest 3出货量约725万台;Sony PS VR2合计出货量约160万台。  从TrendForce的口径来看,2023年将是全球VR设备首次突破千万台的一年。此前,Meta CEO扎克伯格曾表示,在Oculus设备至少销售1000万台后,才能吸引足够的开发人员。换句话说,1000万用户数是实现“内容和生态系统爆炸增长”和“VR将成为下一代计算机平台”的关键门槛。 这一论断并非毫无根据。消费级硬件领域业内人士普遍认可一个道理,当一款硬件设备的用户体验度达到一个临界点,那么它出货量会迅猛增长,受益于规模效应,硬件成本也将下降。 千万销量如此重要,但TrendForce给出的预测依据稍显单薄——“受惠于Sony PS VR2、Meta Quest 3等新产品问世”。 当前全球经济处于底部阶段,全年消费电子出货量承压,而AR/VR 处于较早期仍未大规模起量阶段。新品固然吸睛,但关键在于,消费者是否有购置VR设备的欲望。 正如中信期货分析师姜沁近日在研报中所说,当下消费电子需求与个人可支配收入和经济强相关,预计消费电子拐点将同步或略滞后于23Q3海外经济复苏的拐点,直到2024年需求才有望迎来全面修复。  头部厂商拼硬件 二三线厂商仍有机会  从产品端来看,TrendForce表示,尽管2023年VR设备出货量将会成长,但成长幅度仍受限,主因是现阶段VR设备规格趋势朝轻薄化、影像品质优化、更多感测功能三方向发展,硬件成本及终端售价提升必定同步提升,从而影响品牌厂商加入的意愿。 从产品发布情况来看,“拼硬件”已然成了头部VR设备商不得已的追求。字节跳动旗下的PICO 4系列被视作最有潜力撼动Meta Quest 2地位的“踢馆者”,基础款PICO 4采用Pancake超短焦光学方案、标配IPD瞳距调节、首次实现彩色透视,且在屏幕分辨率、视场角、电池容量等方面优于Quest。 值得一提的是,尽管Meta的VR设备的市占率高达九成,但二三线厂商依然有机会分得一杯羹。TrendForce称,目前Meta仍是领先的品牌厂商,但在成本压力以及缺乏足够应用情境的情况下,其领先优势将缩小,其他业者则可借此机会将重心转往性价比较高的入门款产品切入分食VR设备的市占率。
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发布时间:2022-12-01 10:57 阅读量:1608 继续阅读>>
帝奥微DIO4480应用于新品<span style='color:red'>VR</span>头显PICO4/PICO4 Pro
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发布时间:2022-09-26 14:03 阅读量:2441 继续阅读>>
尼得科推出的伺服行星减速机、同芯轴ABLE/<span style='color:red'>VR</span>T系列
    尼得科推出的伺服行星减速机、同芯轴ABLE/VRT系列,可以满足对半导体装置、机床等有高精度要求客户的需求。    ABLE减速机以丰富的变化满足客户的各种需求。    特点    高精度高刚性高扭矩:    可安装在全球的任何电机上    不漏油    维护方便    基本信息    尺寸:042C、047C、064C、090C、110C、140C、200C、255C、285C    减速比:4 ~ 100    背隙:3分(尺寸042C、047C 1段减速:3分 / 2段减速:5分    容许平均扭矩 ※1:6 ~ 3300Nm    容许最大扭矩 ※2:12 ~ 5300Nm    紧急时最大扭矩 ※3:30 ~ 12000Nm    容许平均输入转速 ※4:1000 ~ 4000rpm    容许最高输入转速 ※5:2000 ~ 8000rpm    容许径向负荷 ※6:290 ~ 86000N    容许轴向负荷 ※7:300 ~ 64000N    容许最大径向负荷 ※8:1000 ~ 86000N    容许最大轴向负荷 ※9:500 ~ 64000N    重量 ※10:0.5 ~ 120kg    ※1:容许平均输入转速:时,寿命为20000小时的值    ※2:启动、停止时的容许最大值    ※3:冲击等作用时的容许最大值(频率为不超过1000次)    ※4:运转中平均输入转速:的容许最大值    ※5:不连续运转条件下的容许最高输入转速:    ※6:容许平均输入转速:时,寿命为20000小时的值(作用在输出法兰面上,轴向负荷为0时)    ※7:容许平均输入转速:时,寿命为20000小时的值(作用在轴芯,径向负荷为0时)    ※8:径向负荷的容许最大值    ※9:轴向负荷的容许最大值    ※10:因减速比和输入轴尺寸的不同而存在若干差异
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发布时间:2022-09-02 09:36 阅读量:2127 继续阅读>>
专为AR/<span style='color:red'>VR</span>打造 高通正在开发全新处理器骁龙XR2
<span style='color:red'>VR</span>只能用于打游戏?5G将助力展现更多打开方式
盛夏酷暑中游遍占地503公顷、拥有1200种植物的2019北京世园会美景,几乎是一项不可能完成的任务。开幕两个多月后,大批游园的市民扑向了世园会5G馆,这里提供VR(虚拟现实技术)全景游世园服务。  通过VR无人机直播,戴上4K或8K的VR眼镜,游客就可以像飞翔的小鸟般俯瞰荷边鱼儿出、微风燕子斜等世园会美景,就连永宁阁上的每片屋瓦都能数清。这一切新奇体验得益于整个世园会园区及数字中心均已覆盖了完备的5G信号。  不仅对很多游客来说,此前还属传说的VR沉浸式视觉体验已能亲身感受,就连越来越多的行业用户也将渐渐受益于VR的助力。  第一代产品遭冷遇,产业跌入低谷  2016年前后VR概念备受资本追捧,随后却进入低谷,很多VR产业投入变成“烂尾”,一些线下VR体验门店关门谢客,这与当时的技术水平、产品、内容、商业环境还难以支撑市场这一新兴产业的期待有关。  VR利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,使用者看到的场景和人物虽然全是假的,但是感觉却如同身临其境般真实,并且和虚拟世界可以交互。从一开始,这一梦幻般的技术就让人们充满期待。  到2016年,VR已风头无两。美国市场研究公司SuperData曾有过一个统计,2012年至2016年间,VR/AR(增强现实技术)/MR(混合现实技术)的产业投资规模为41亿美元,2016的投资规模更达到了近年来的高点,突破20亿美元。  遗憾的是,第一代微软HoloLens、HTC Vive、Oculus Rift、PS VR等产品上市后市场反应冷淡。此后两年间,VR跌入低谷,风口冷却。  “VR产业周期较长,投入大,设施重,直到今天,VR设备也依然没有实现平民化。”中粤联合投资创始人罗浩元说,“那段时间,VR产品画面效果差、动作捕捉不精准、续航时间短、发热严重、内容匮乏、使用易眩晕等问题大量存在,产品瑕疵大大拉低了用户预期和商业化速度,使创业者和资本难以坚持。”  随着5G助推VR的论点逐渐增多,VR产业有了升温迹象。据映维网数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资超过70亿元,相比2017年上半年(26亿元)增长了170%。据不完全统计,仅2019年4月,VR/AR领域融资就有10余笔,国内外融资总额约为29亿元。  不仅资本开始重新入场,据国际数据中心(IDC)报告显示,2019年第一季度AR/VR头戴式显示设备经历了上一年度下滑后出现首次增长,全球出货量达到130万台,同比增长27.2%。  通信行业专家柏松说:“5G对VR产业是个巨大的契机,它的高速、高带宽、低时延等特性,有望解决VR发展中的短板。但是,5G能不能迅速引爆这个行业,VR是否被大众广泛接受还需要观察,整个商业生态依然处于初级阶段的试水。”  中国工程院院士丁文华指出,如何缩小用户对VR产品的高预期和实际体验感受之间的落差,成为消费者、行业及VR发展共同的关键任务。  不仅复苏于游戏,也是各行业心头所好  虽然VR公司针对个人消费者市场的尝试多以失败收场,但是VR依然是各路公司的心头所好,它在等待一个新技术条件的到来,这个技术就是5G。  在第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称2019ChinaJoy)上,高通联合小伙伴们首次以旗下移动平台品牌“高通骁龙”命名了1.2万平方米的整座场馆,在中国电信和中兴通讯的支持下,5G网络现网覆盖成为最拉风的元素,手机厂商们表现得异常亢奋,云化的PC、游戏和AR/VR有望成为第一波“杀手级”应用。  在2019ChinaJoy开展前,OPPO发布了首个手游大数据报告,截至今年6月,OPPO手游用户总规模已高达2.1亿,平均月活数1.3亿。在过去的一年中,OPPO的手游玩家共下载了241万TB的游戏,如果用4T的硬盘存储,平堆起来的高度超过了两个珠峰。  毫无疑问,移动游戏已成为近年来最具活力、最大的游戏细分市场。业内专家认为,如果说超强的游戏性能就是他们竞技的主要维度,5G的到来则给了他们最强的助力。与此同时,深受VR设备笨重不堪所累的厂商们,也将有可能轻装上阵,因为当5G的“低延时”把网络传输控制在毫秒级别,云VR、云端图像渲染就有了新的可能。  但是,VR行业不仅复苏于游戏产业。工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武表示,虚拟现实产品被认为是下一代移动计算平台和互联网的入口,有望成为继彩电、计算机、智能手机之后的又一类标志性产品。  凭借5G等新兴技术的持续赋能,VR将打通文娱、医疗、教育等垂直行业,成为战略性行业的重要使能技术,使虚拟与现实“无缝对接”。  但是,中国工程院院士赵沁平亦强调,5G网络技术将对VR行业,特别是为数据传输和移动终端的边缘计算能力带来显著的推动作用。VR技术在行业的应用还处在早期阶段,需要尽快利用先进技术来解决建模的难题。不同于娱乐行业中基于图形图像维度的模型创建,VR在战略性行业中的建模对象更加复杂和多维,对模型精准度的要求也更高,如军事领域中,VR基于运动学、动力学来精准建模,在医疗领域则是基于物理特征、生理特征和材料学进行建模。  AR自带强大商业价值,技术融合赢未来  随着5G网络的普及,AR/VR将加速渗透到零售、电商、文娱、教育、工业等行业领域。但是,小伙伴们经常会把AR和VR搞混。它们的共同特点是都具有很强的互动性,VR打造的是一个以假乱真的虚拟环境,AR的目标则是将屏幕上的虚拟内容放在现实的世界中。  2016年火遍全球的AR游戏《Pokemon Go》第一次真正意义上将AR带入大众用户的视野。  据Gartner推测,到2020年,将有1亿人使用AR在商店、网络购物,消费者能够在不同环境下体验产品可视化。目前,亚马逊、沃尔玛、Tesco、宜家、阿里巴巴、京东都在基于AR部署3D产品展现、结合实景的促销活动等场景,打造完整、灵活的购物体验。  罗浩元说:“AR自带强大的商业价值。对普通消费者来说,AR的参与门槛低,操作的门槛更低,只需要拥有一部带摄像头的智能手机,就可以重塑用户的交互体验。目前手机是AR的主要载体,一旦AR眼镜进入消费市场,将推动AR在生活场景应用的深入。”曾经,当华为消费者业务CEO余承东透露华为正在研发AR眼镜的消息后,AR/VR圈瞬间就炸开了锅,因为华为此举充分证明了AR的商业价值。支持这个论断的原因,除了华为雄厚的技术研发实力背书产品,还来自于一个坊间传说:只有在证明某款产品或某项业务有商业价值的情况下,华为才会投入大量资源进行产品级的开发。  在消费者业务之外,AR在工业的应用“既长且深”,贯穿于设计研发、生产制造、员工培训、维修巡检、售后服务等智能制造全生命周期。今年5月,美国参数技术公司(PTC)发布的《工业创新发展状况(State of Industrial Innovation)》系列报告指出,68%的工业企业正在加速采用AR,为前线工作人员提供更好的教学、指导和培训,实现必要的劳动力优化。  罗浩元说:“只有融合才能创造出更大的价值。目前,VR、AR、AI还在以独立词汇表述相关创新或进步,但是未来的设备将是三者或增加其他新技术的结合体。届时,人类在这些新技术的辅助下,或许会呈现出半生化半人类的状态。”
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发布时间:2019-08-13 00:00 阅读量:1456 继续阅读>>
腾讯游戏与高通达成战略合作:优化游戏性能,推5G游戏、云游戏、AR/<span style='color:red'>VR</span>
2020年将推AR头显?传苹果3000万美元收购AR初创公司Vrvana
此前有传闻称,苹果将于2020年推出现实增强头显。苹果近期收购了加拿大蒙特利尔的创业公司Vrvana,很可能有助于实现这一目标。 22日美媒TechCrunch报导指出,苹果已收购加拿大新创企业Vrvana,该收购案可能发生在今年夏天、收购额为3000万美元。 Vrvana是加拿大增强现实初创公司,总部位于蒙特利尔,其正在研发一款兼具扩增实境(AR)及虚拟现实(VR)功能的耳机产品“Totem(见下图)”,不过Totem尚未进行贩卖。 Vrvana网站上展示的唯一一款产品就是未上市的Totem头盔。这是一款“扩展现实”设备,同时使用了AR和虚拟现实(VR)关键技术,能够在一款设备上提供两种体验。Totem的外观与目前市面上的许多VR头盔相似,其特色是使用了几个前置穿透式摄像头,在头盔内部的OLED屏幕上复制外部世界。它的摄像头系统支持6DoF追踪技术,后者允许设备在3D空间内追踪自身位置,并使用红外摄像头追踪用户的手。 根据之前外媒的产品评测,Totem目前预售产品由50个零件组成,价格为5000美元(约合人民币34000元),是微软HoloLens的两倍。Vrvana希望产品一开始面向企业销售,后续再降低价格并推出一个每个人都买得起的版本。 消息人士透露,苹果收购Vrvana一事可能在几个月前就已经完成。 目前,Vrvana官方社交帐号在今年8月份就已停止更新,Vrvana位于加拿大的办公室虽然还在运营,但大量的员工已前往苹果位于加州的办公室工作。 Vrvana虽然没有任何硬件产品上市,但其同奥迪、特斯拉等多家公司都有合作,目前还不清楚苹果收购之后,与这些公司的合作是否会继续进行,也不清楚其现有产品和先前制定的产品路线图是继续进行,还是为适应苹果的策略而放弃。 目前,苹果拒绝就此发表评论,不过也并没有否认报道。TechCrunch向Vrvana打听消息,该公司没有回应。 为AR产品储粮? 今年8月,苹果首席执行官蒂姆·库克(Tim Cook)特别强调,企业是其AR雄心的关键焦点,该公司在其最新财报中称,这个领域的增长达到了两位数。该公司上一次公布其企业销售额是在2015年,当时库克将其描述为价值250亿美元的业务。 库克此前对《独立报》正面回应苹果对AR眼镜的研发,“还没有一种技术能够提高智能眼镜的质量。它所需的显示技术,以及在脸部布置足量信息,都是一种巨大的挑战。” 彭博社报道称,苹果负责该AR眼镜项目研发团队的工程师已达到数百人。团队工程师们分散在加利福尼亚州旧金山湾区南部Cupertino,以及Sunnyvale,现在他们进行着一项代号为“T288”的软硬件项目;苹果还在研发AR眼镜的芯片以及操作系统“rOS”,其目标是到2019年完成增强现实头戴设备的开发工作,如果项目进展顺利的话,成品可能会在2020年投入使用。 尽管苹果已经收购了其他增强现实公司,比如Metaio、Faceshift、Flyby Media和SensoMotoric Instruments,但Vrvana是苹果收购的第一家专注于增强现实/虚拟现实头戴设备的硬件公司,这表明苹果对开发某种增强现实/虚拟现实可穿戴设备有着浓厚的兴趣,正在一步步储备打造AR眼镜的技术。
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发布时间:2017-11-23 00:00 阅读量:1433 继续阅读>>

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